Por Juan Pablo Ayala el 27 de marzo, 2023 a la(s) 12:53 pm
En los últimos meses, los más grandes jugadores tecnológicos, desde Meta, antes Facebook, hasta Microsoft, han hablado sobre este mundo virtual y su potencial para los negocios, desde el comercio hasta el entretenimiento. Las menciones de «metaverso» aumentaron en más del 135% durante el cuarto trimestre de 2021 cuando Facebook cambió el nombre a Meta en octubre pasado, según la empresa de análisis GlobalData.
¿Qué es el metaverso y por qué no es nuevo?
El metaverso es la convergencia de dos ideas que existen desde hace muchos años: la realidad virtual (VR) y una segunda vida digital.
Neal Stephenson acuñó el término «metaverso» en su novela Snow Crash de 1992, donde se refería a un mundo virtual en 3D habitado por avatares de personas reales. Muchos otros medios de ciencia ficción incluyen sistemas similares al metaverso (algunos de ellos anteriores a Snow Crash). Pero el libro de Stephenson sigue siendo uno de los puntos de referencia más comunes para los entusiastas del metaverso, junto con la novela Ready Player One de Ernest Cline de 2011.
No existe una definición universalmente aceptada de un «metaverso» real, excepto tal vez que es un sucesor más sofisticado de Internet.
Meta, posiblemente la compañía de tecnología con la mayor participación en el metaverso, lo describe de manera más simple:
«El ‘metaverso’ es un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú».
Durante décadas, los tecnólogos han soñado con una era en la que nuestras vidas virtuales desempeñen un papel tan importante como nuestras realidades físicas. En teoría, pasaríamos mucho tiempo interactuando con nuestros amigos y colegas en el espacio virtual. Como resultado, allí también gastaríamos dinero en accesorios, atuendos y otros objetos para nuestros avatares digitales.
Algunos elementos sociales del metaverso ya se pueden encontrar en los videojuegos. Consideremos Fortnite, un juego en línea que se juega en computadoras, consolas de juegos y dispositivos móviles. El jugador promedio de Fortnite pasa cientos de horas en el juego con un avatar personal, luchando e interactuando con los avatares de otros jugadores. Dichos jugadores también acumulan moneda virtual que desbloquea atuendos y otras cosas para personalizar sus avatares.
También se puede encontrar un precursor del metaverso en Second Life, una plataforma social en línea desarrollada por Linden Lab hace casi dos décadas, donde las personas creaban representaciones digitales de sí mismos para socializar con otros. En el espacio virtual, los usuarios podían comprar y construir propiedades para enriquecer sus vidas virtuales.
La película Ready Player One, que primero fue un libro escrito por Ernest Cline y publicado en 2011, podría ser el mejor ejemplo visual que tenemos actualmente de cómo podría verse conceptualmente el metaverso.
Cabe mencionar, en este momento, que ell metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no es una gran experiencia virtual aislada, sino la próxima versión de Internet.
El metaverso estará impulsado por diversas formas de tecnología, como infraestructura en la nube, herramientas de software, plataformas, aplicaciones, contenido generado por el usuario y hardware. Además de los requisitos técnicos, el metaverso incluirá varias experiencias de usuario que incluyen, entre otras, entretenimiento, juegos, comercio, interacciones sociales, educación e investigación.
Ya sea en realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) o simplemente en una pantalla, la promesa del metaverso es permitir una mayor superposición de nuestras vidas digitales y físicas en riqueza, socialización, productividad, compras y entretenimiento.
¿Debería de importarnos?
Dado que el metaverso aún no existe, es difícil juzgar con precisión si es importante o no. Definitivamente plantea algunas preguntas sobre cómo pasaremos el tiempo en el futuro, y mucho de esta conversación se fundamenta en las opiniones personales.
Recordemos, nadie predijo cuánto usaríamos las plataformas de redes sociales en nuestras interacciones diarias y lo trascendentes que se han convertido en aspectos económicos y sociales antes de que se inventara Facebook.
Metarverso y la economía virtual
Second Life aún respalda una economía anual con un valor aproximado de $ 500 millones (número que ha crecido durante la pandemia). El PIB de Second Life es mayor que las economías de algunos países del mundo real.
Fortnite, un juego que no cuesta un centavo jugar, ganó $9 mil millones en 2018 y 2019. ¿Cómo? Vendiendo cosas en el juego para que los usuarios se expresen en una variedad de formas, incluyendo ropa virtual, pasos de baile y otros artículos.
Si bien nadie sería dueño del metaverso en sí mismo, al igual que nadie es dueño de Internet hoy en día, sin duda habrá muchos jugadores importantes en el espacio, y compañías como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox y otras que quieren estar entre ellos, por lo que están invirtiendo miles de millones de dólares para hacer realidad el sueño de la ciencia ficción.
Sumado a esto, podemos visualizar las posibilidades que podrían brindar conceptos recientes como los NFTs, Blockchain y las criptomonedas.
Nadie sabe en particular qué sigue para el metaverso. Como el concepto que se ha propuesto hasta ahora, ni siquiera existía hace un par de años, por lo que no sabemos a dónde podría ir la tecnología a continuación.
Lo que podemos decir es que los próximos años serán los más importantes para este concepto. Veremos qué tecnología se desarrolla y cuál comienza a ser adoptada, o la veremos caer ante nuestra mirada.
Colaboración de Hugo Cobos.